«Новая мысль появляется при сравнении двух предметов, которые еще не сравнивали»
Клод-Адриан Гельвеций
Ключ к успеху этой части прост — отсутствие сравнения с предыдущими. Серьезно: получился какой-то перезапуск, что ли. И вроде общих элементов хватает, но «шок» — не торт. Практически в хорошем понимании этих слов.
События игры происходят до истории с Восторгом в первой части. В 1900 году Америка, будучи развитой не по годам, запустила большущий летающий город Колумбию, символизирующий американскую исключительность, гордость, успешность и прочее. Как и бывает со всем сверхчудесным в этом мире — Колумбией воспользовались не те люди и не в то время. Город исчез в облаках, унося с собой свои секреты, которые удивят в итоге даже его создателя.
![]() |
Колумбия во всей красе. Каждая площадь краше предыдущей. |
Общее с тем, что я знаю о Биошоке, таки есть: снова «город избранных»; снова таинственный главный герой, играющий решающую роль в судьбе этого города; снова не менее таинственный создатель; снова «мутации», ради навыков пирокинеза, телекинеза и прочего; снова антиутопичный, Оруэлловский сюжет (на этот раз во главе теизма), и все так же преобладающий ретро-дизайн в сеттинге игры. Все так, но этот поезд на новых рельсах. В воздухе. Вверх тормашками. Почти в прямом смысле слова.
Придуманная система перемещения между платформами, домами и районами города, устанавливает весьма недурный спидометр динамики игры. Букер может цепляться магнитным крюком к рельсам, быстро кататься туда-сюда, стрелять на ходу и спрыгивать на врагов похлеще Бетмена. И вот странное сравнение: случайно упав с высоты второго этажа, протагонист теряет часть здоровья, но если он спрыгнет с высоты птичьего полета, катаясь на рельсах — его телу хоть бы хны.
![]() |
Такой динамики в бою Bioshock еще не видел. |
Равно как и жителям Колумбии все нипочем. Какой-то мужик неугомонно бегает по их домам, магазинам; шарит по корзинам, полкам, почтовым ящикам, кассовым аппаратам, без разницы. Каким-то магическим образом игра расценивает такое поведение в качестве незаконного или подозрительного только тогда, когда это удобно разработчикам.
Да и лут в игре расположен не только в обильном количестве, но и в откровенно странных местах: связки бананов, сладкая вата в небольших почтовых ячейках; куча денег в мусорных баках; килограммы пирожных и тортов в карманах трупов и так далее. Одни лишь аудио-дневники побочных и не очень персонажей рассыпаны уместно. Жаль лишь, что для них субтитры не предусмотрены — чтобы ничего не пропустить желательно заходить в соответствующий пункт меню.
![]() |
Жители кажутся живыми только когда это удобно разработчикам |
На странностях и нелогичности геймплея можно было бы остановиться, да вот их хватает и в сценарии (благо не в сюжете — его итог хоть и вывернут наизнанку, но он хорош). Например, в одном из диалогов и шуточек аля Dragon Age между Элизабет и Букером, последний признается о причинах его желания спасти девушку и о последствиях ее спасения — и ей ок. Проходит несколько минут, суть разговора повторяется в другом месте, барышня делает круглые глаза, поднимает истерику и меняет ход событий, чем сценаристы неудачно растягивают игровое время.
![]() |
Элизабет находит не только амуницию, но и приключеиня на пятую точку |
Барышня всюду следует по пятам. Даже когда «пахнет жаренным», и ее не видно, как бы не искал — она появится из ниоткуда и подбросит «дровишек», удачно подарив патроны или зелья, необходимые для использования умений от энергетиков. Конечно, не смотря на свистящие пули вокруг — ей, как и детям, все равно.
![]() |
Эврибади денс |
Жаль лишь, что палка-то о двух концах. Гнетущего чувства одиночества, упадка, разочарования и ужасов Восторга нет. Малейших головоломок больше нет — все взломы решаются одним кликом, или с помощью Элизабет. Даже аналог Большого папочки (крутой и «толстый» босс первых частей Биошока), здесь попадается на глаза лишь пару раз. Игрока то и дело отвлекают от первобытных эмоций страха и любознательности с помощью красивого ландшафта. Хочется скорее любоваться, нюхать цветы и купаться в фонтане, чем в полной мере переживать и сопереживать.
Вердикт
Игра интересная, заразная и не скучная, ее хочется обсуждать, ее хочется советовать, но не так, как первый Биошок. Представьте себе красочную, динамичную и интересную поездку на радуге, где вам разрешают все на свете, в конце которой вас ждет если не лепрекон с сундуком золота, то уж точно полноценный «нежданчик». Неплохая игра, но не сравнивайте с предыдущими, пожалуйста.
Плюсы
- дизайн уровней захватывает дух;
- невероятно динамичный геймплей;
- концовка переворачивает всё с ног на голову.
Минусы
- отказ от атмосферы предыдущих частей;
- уйма неправдоподобного или нелогичного: как в геймплее. так и в сценарии.
Комментариев нет:
Отправить комментарий