понедельник, 15 августа 2011 г.

Обзор Ys: The Oath In Felghana

«Следуйте старому мудрому правилу, – лечить подобное подобным»
М. Булгаков, «Мастер и Маргарита»

Nihon Falcom, помимо довольно неплохой серии The Legend Of Heroes, имеет в рукаве не менее весомую франшизу, каждую часть из которой она медленно, но уверенно продвигает на Запад.

Речь о серии игр во вселенной Ys. А точнее — о третей части приключений красноволосого юноши Adol, под названием Ys: The Oath In Felghana. Я могу, конечно, преувеличивать, но впечатление такое, будто история релизов этой части, как впрочем и серии, кажется куда интересней и запутанней, чем история расказанная в этих играх. За японским релизом в 2005 для Windows, последовал английский для PSP в 2010, где-то там еще затесался вариант для PSVita и еще позже мир увидел международное издание снова для Windows в 2012. Вдохните поглубже, дальше по тексту еще даты и цифры.

По сути своей, Oath In Felghana — это фундаментальный римейк старой Ys III: Wanderers from Ys 1989 года, которую тоже портировали-перепортировали.

Хронологически расположившись после Ys Origin и Ys I & II, эта часть не произвела на меня впечатление игры для которой нужна серьезная ориентация в лоре предыдущих частей. Приступая к игре, по большей части предстоит настроиться на ураганный и интересный геймплей, нежели на сюжет. Ибо он, в целом, хромает на обе ноги, начиная с самого старта серии.

Как и в предыдущих частях, красноволосый юноша Adol продолжает свое путешествие… и всё. Основным лейтмотивом каждой новой истории с его участием, по сути, является неугомонная жажда приключений. И, как водится, куда бы он не попал — всюду требуются услуги вольнонаемного мечника, работающего за харчи и возможность сохранять игровой процесс в черте города.

На этот раз, нелегкая занесла главного героя и его друга Dogi в страну Felghana, в которой расположился родной дом Dogi — город Redmont. Как и полагается, по прибытии, путешественники узнают что «что-то не так»: всюду кишат монстры, торговля не идет, да и местный князь определенно замышляет что-то нечистое.
Вечно Dogi нет поблизости, когда он нужен
Парни не могут стоять в стороне и решают помочь страждущим. Впереди их ждут орды монстров, духи умерших героев, полузабытые холокосты и демон дикой древности, которого зачем-то и кто-то пытается воскресить.

Хотя «их» — громко сказано. Всю грязную работу будет выполнять Adol, и играть придется исключительно за него. То Dogi куда-то отошел по срочному вопросу, то он перепрыгнуть что-то не может, то он ранен и т. д.

Отбросив в сторону унылую фабулу и нарочитую молчаливость героя (за него все время говорят остальные, а он в лучшем случае, поддакивает да отвечает: согласен он помочь или нет) и сосредоточившись на игровом процессе — игрой таки можно будет насладиться.
Геймплей невероятно удачно сочетает в себе основные идеи флагманов определенных жанровых ниш: Diablo, Contra, Metal Slug, даже God Of War. Заправив это все традиционным jrpg-сеттингом — получилось нечто очень играбельное и реиграбельное. По сути — это hack'n'slash action-jrpg platformer.
Неприятные ловушки
Персонаж мечется по карте с завидной живостью (ближе к половине игры появится возможность бегать еще быстрее), в битвах орудует либо различными комбо-ударами меча либо магией (стихии которой можно переключать на ходу), использует автоматически заполняемую шкалу режима сверх-урона (при активации которой происходит лёгкая регенерация жизней), ходит по краям пропастей, преодолевает их с помощью двойного прыжка, уклоняется от ловушек в подземельях, решает загадки и прочее.

Жаль только, что прокачка персонажа довольно линейна. Его нельзя сделать либо сильным магом, либо сильным мечником — его просто можно сделать сильней, и все тут.

Радует подход к реализации монстров. Их много, и они все индивидуальны (никаких классических грешков с разной раскраской одинаковых моделей). Больше того — чем дальше продвигаешься в игре, тем сложнее с ними справиться. И дело не только в их количестве и даже не в количестве жизней у оных. Дело в том, что большинство из них можно убить лишь одним определенным способом. Кого-то — лишь при контратаке, кого-то — лишь предварительно «оглушив», кого-то — лишь определенной стихией, а кого-то и вовсе убить невозможно.
Битвы с боссами изначально непростые. Для любителей есть режимы посложней и даже «на время».
Шарму и сложности добавляет отсутствие в инвентаре зелий для восстановления жизни и маны. Вместо них, есть зелья мгновенного действия, которые падают в качестве лута из мобов. С их помощью, собственно, и можно лечиться, ускорять на некоторое время автоматическую регенерацию маны, увеличивать параметры атаки, защиты и количество получаемого опыта. Лечебные зелья, естественно, падают реже всего. Так что лучший способ лечиться от урона — уворачиваться и наносить урон другим. Подобное лечим подобным, как писал Булгаков.

В общем, учитывая индивидуальность в подходе к истреблению мобов, их большое количество и отсутствие возможности затариться «лечилками» под завязку, делает фарм, прокачку и прохождение игры задачей весьма интересной, динамичной и разнообразной.

Отдельного внимания заслуживают, конечно, битвы с боссами. Тут-то и вспоминается все то, чему нас, олдфагов, в свое время научила Contra — хардкору. И если на среднем уровне сложности каждый из боссов (кроме финальных) поддадутся со второго-третьего захода, то на повышенных уровнях сложности свои навыки тайминга и платформенной точности надо оттачивать до идеального состояния, и даже тогда рассчитывать на легкую победу не придется.

Зарабатываемые на мобах деньги можно потратить на снаряжение. Находимую руду можно потратить «втачивая» заветные плюсы в экипировку (максимум +3). Самые шикарные вещи, как водится, можно добыть, лишь выполнив соответствующие побочные квесты.

К прорисовке претензий нет. Старый 2D довольно удачно сменили на 3D, все довольно красочно, заклинания и спец-удары не блеклые, модели монстров не сливаются с окружающей средой, кроме, разве что, самых мелких жучков-паучков, которые по задумке разработчиков должны это делать, для трудностей истребления.
Разница между версией для Sega Genesis (1991) и римейком для PSP (2010)
После прохождения, по обычаю, открывается режим Game+, в котором у игры появляются новые уровни сложности, появляется режим time attack, доступ к различным медиа-бонусам (купить которые можно за очки, заработанные за счет прохождения игры на различных уровнях) и некоторые опциональные, ранее недоступные боссы.

Что касается отличий между карманными версиями и версией для Windows — они не столь значительны чтобы ломать голову в какую из них играть. В Steam и GOG изданиях вы сможете играть геймпадом, да в высоком разрешении, и вдобавок использовать Steam Cloud в первом случае.

Вердикт
Игра, конечно, получилась намного лучше предшественников как минимум в графическом дизайне и в самом геймплее (который настолько динамичный, что потраченные 10-13 часов игрового времени пролетают в мгновение ока), но её сюжет довольно непритязателен, и проработка основного персонажа оставляет желать лучшего.
Есть к чему стремиться.

Плюсы
- ураганный игровой процесс;
- приятное красочное оформление и графика, которую потянут даже древние нотубуки;
- требовательная сложность;
- во всём фундаментально лучше оригианала.

Минусы
- посредственный сюжет;
- молчаливый и бесхарактерный главный персонаж;
- саундтрек практически ничем не запомнился.
Бонус: кому интересно детальное сравнение оригинала на Sega Genesis и римейка для PSP, вам сюда: http://www.hardcoregaming101.net/totalconversion/ys3/ys3.htm

Комментариев нет:

Отправить комментарий