пятница, 22 октября 2010 г.

Обзор Metal Gear Solid | PS, Win, PSN

Чтобы понять, как возник жанр stealth-action, и озариться божественным светом актуальности гениальных игр по сей день — весьма стоит обращать свое внимание на старые игры. Особенно на хорошие старые игры. Metal Gear Solid — одна из них. И благо — ее портировали и на PC.

К сожалению у меня не было возможности идти в ногу со временем. Первая Playstation была для меня в то время так же доступна, как гитара Джона Леннона. И полноценное знакомство с легендарной игрой получилось у меня только в 2010-м.

По правде говоря, игра пришлась по вкусу не сразу. Чисто из-за моего высоко задранного носа. С первого раза мне оказалось не по душе, что в игре нет, столь привычной в наше время, более-менее подробной внутриигровой инструкции по геймплею.

Да, большинство современных игр разжевывают всю инфу и кладут игрокам в рот, чтобы те проглотили и не парились. Это совсем не есть хорошо — я согласен. Но, с другой стороны, когда в игре отсутствует упоминание о каком-либо важном аспекте управления — это уже перебор, я считаю.
Догадаться о некоторых важных приёмах в игре можно только чудом
Дело в том, что у меня в начале игры возникла проблема с удушьем врагов. На видеороликах в интернете ясно видно было, что главный герой это может делать, но в игре нигде не указывалось как. После моих тщетных попыток научиться самому — я залез за помощью в интернет еще дальше. А если бы у меня его не было?

Та же ситуация со стрельбой на бегу (каким образом я должен был догадаться, что это осуществляется одновременным нажатием «огонь» и «присесть»? Мало того, что нелогичное сочетание клавиш, так еще и… в общем, не правильно это).

Весомым оправданием может служить то, что создатели игры тем самым требуют от игроков более усердного погружения в игру, а не просто бегать по уровням и читать таблички «Это монстр – его надо убивать», как в современных пустышках. За это респект.

В итоге, полностью разобравшись с нюансами управления, описание которого я не мог получить в игре — я приступил. Сказать, что я удивился — сказать ничтожно мало. В ней отсутствуют минусы (если не обратить внимание на предыдущий абзац). Мне не к чему придраться. Перечислю плюсы, с учетом достижений современных игр, и без них. То есть, включая успехи игростроя во время выхода игры (1998 год):

• довольно массивная озвучка персонажей. Большинство игр того времени совсем не баловали игроков обилием оных. Как ни прискорбно признавать, но и нынешние игры грешат диалогами, которые надо читать, а не слушать. Да и те зачастую прописаны кое-как;

• кинематографичность заставок. Удачные ракурсы камеры во время просмотра последних. Игрок в прямом смысле слова смотрит шпионский экшн с неуловимым спецагентом в главной роли;
Для того времени графика просто потрясающая
• 100% проработка характеров всех персонажей, участвующих в сюжетных поворотах. У всех своя мотивация к действиям. У всех есть свой характер, интересная история жизни. Все они разные и колоритные. Никакого бездушного мяса, как в Mafia II;

• саундтрек, воспоминания о котором не могут обходиться без слова «профессиональный». Техно, эмбиэнт, оркестровые вещи, и вокальная работа в титрах игры. Солянка, которая вроде бы и самобытна, и в то же время акцентирует внимание и преувеличивает впечатление от игры. Естественно, это все в полной мере можно прочувствовать, играя в наушниках;

• сюжет. Ну что тут скажешь? Он хорош и сам по себе, и в совокупности с другими частями игры. Это Сага. Можно посмотреть один эпизод, а можно посмотреть все остальные, и не обязательно в порядке нумерации – удовольствие в любом случае гарантированно;

• очень редкое в наше время «общение» игры с игроком. Может звучит и дико — но так и есть. Цитаты мудрецов древности, которые звучат по радио, направлены не только персонажу, но и самому игроку. Советы учителя главного героя по тому же радио — учат не только вашего протагониста, но и вас. Чтобы связаться по радио с персонажем, который необходим для продвижения по сюжету – нужно заглянуть на обратную сторону упаковки диска.
Естественно в игре стоит избегать прямых стычек
Я уже молчу про одного очень интересного босса игры Психо Мантиса. Это надо прочувствовать, писать бессмысленно. Короче говоря, игра выходит за рамки игры, и как недавняя Silent Hill: Shattered Memories играет в вас так же, как вы в нее;

• индивидуальность битв с боссами. Нынче этим никого не удивишь, но в то время — это был нехилый прорыв. Ни одного босса в игре невозможно победить, просто стреляя из автомата.

В общем, много чего хорошего в игре, что поставило ее в свое время на некий иной уровень, недоступный сотням другим играм. Она остается там и по сей день.

Вердикт
Учитывая все вышесказанное, можно (и нужно) относить эту игру к произведениям интерактивного искусства, нежели, собственно, к играм. Даже на шедеврах бывают неудачные мазки. А эта игра — безусловно один из немногих шедевров, подаренных нам консолью Playstation, учитывая то, что она привнесла в историю игрового сообщества.

Плюсы
- кинематографичность повествования;
- качественная озвучка и графика (для того времени);
- проработанные персонажи;
- интригующий сюжет;
- интерактивность происходящего выходит за привычные рамки видеоигр.

Минусы
- умалчивание важных игровых механик.

Комментариев нет:

Отправить комментарий