воскресенье, 8 декабря 2013 г.

Обзор Gone Home | Win

«Тому, кто читает книги, никогда не скучно»
Ирвин Уэлш

В шпионской тусовке сложилась такая практика: уничтожать носители информации, которая «не для всех», после того как адресат ознакомился с ней. Что делать, если ты ждал от такого «секретного» письма какого-то откровения и тайны, но в итоге из конверта достал… ничего? От других агентов ты узнаешь, что у них-то все в порядке: кому-то новое безопасное задание в курортной зоне; кого-то повысили; кто-то еще чем-то, где-то, как-то доволен. Короче, всем все нравится. А ты приходишь домой, еще раз выворачиваешь наизнанку посылку, но все равно там пусто, как и раньше.

Такой посылкой для меня стала не так давно нашумевшая Gone Home. Люди, сайты, издания — большинство всячески хвалили проект. «Атмосферно», «жизненно», «необычно», «9 из 10», «10 из 10»!

Я начинаю верить в теневые заговоры, простите, пожалуйста :) Иначе объяснить я это не могу. Сколько раз я включал и выключал игру — она все равно оставалась пустой. Включал и от тоски выключал, включал и выключал, и не заметил как игра-то закончилась… И вы не подумайте: это никакое не юное бунтарство (пойти против всех). Это так и есть. И чтобы утверждать обратное, нужно быть как минимум участником заговора.

Что, собственно, собой представляет Gone Home? Это приключенческая игра-квест в стиле интерактивной литературы. Жанр очень сложный, как по мне, и требующий колоссального труда над сюжетом. Ведь, справедливо заметить, в таких играх ты больше читаешь, чем играешь. Идеально вписывается в такую схему и нагрузка на логику и смекалку игрока, и здесь тоже нужно быть осторожным. Но, преодолев трудности, в таких рамках можно создать незабываемую игру. Или книгу. Жаль, но Gone Home такая участь, как по мне, миновала.

Играть придется за барышню по имени Кейт. После годичного отсутствия, она возвращается… в пустой дом. Ни родителей, ни младшей сестры — никого. Только записка на двери от той же младшенькой: «Не ищи меня». Чем, безусловно, игрок и займется.

Так в чем, собственно, проблема? Интрига ведь есть, атмосфера тоже, графика не совсем отсталая (что не очень-то важно). Но проблема есть. Все, что в игре уместилось между той запиской на двери и последней частью дневника, который игрок находит в доме — уместилось бы в пятнадцать минут чтения. И ладно бы с продолжительностью — дело еще в качестве чтива.
Характеры персонажей «оживляют» подростковые коллажи и рисунки
И без того скупое и самоповторяющееся повествование так или иначе стремится отвлечь игрока от первоначальной цели. При этом оно не доводит до логического и вкусного конца ни одну из второстепенных веток. Которые, не скрою, интересные. Но заинтересовать — это лишь полдела. Нужно еще и не разочаровать. А так, получить удовольствие можно лишь от истории о младшей сестре, да и то — лучше бы это была обычная книга, а не интерактивная, так как с интерактивностью The Fullbright Company накосячили еще больше, чем с сюжетом. Ведь все, чем хочется заняться в игре — запрещено по тем или иным причинам. А то, что разрешено — надоедает после первых пяти минут.

В качестве поля действия — один дом, несколько комнат. По логике вещей, такое ограниченное пространство нужно было нашпиговать чем-то максимально интерактивным, разнообразным, вовлекающим, имеющим какой-то смысл. Но логика вещей не соблюдена. Максимум, что может заинтересовать в этом ключе, это аудиокассеты с записями девчачьих панк-рок групп и корявые, но душевные, рисунки и писанина подростков на клочках бумаги.

Телевизор неисправен, видеомагнитофон — тоже, игровая приставка — тоже, что не мешает играть на струнах ностальгии, давая подержать в руках картриджи и vhs-кассеты. Но не более. Вне этого, даже хоть мало-мальски интересных головоломок не завезли.
В игре много бесполезного интерактива
Вердикт
Лучше бы Gone Home была обычной книгой, чем интерактивной. И лучше бы она была в первую очередь написана лучше, чем сейчас. В противном случае ее можно было бы сжигать еще до прочтения не потому что она «не для всех», а потому что она «ни для кого», потому что на такое время тратить не стоит: как создателям, так и потребителям.

Вне литературной ценности, сама игра — не игра. В малой мере из-за жанра, конечно, но куда больше ответственности за «игровую пустоту» должна нести The Fullbright Company, потому что она практически ничего не сделала, чтобы создать что-то стоящее в столь узкой нише игровой книги.

Плюсы:
- интригующие фабулы основной и второстепенной сюжетной линии;
- атмосфера пустого дома;
- местами удачный юмор и «жизненный» дух записок на клочках бумаги.

Минусы:
- скупость и самоповторы повествования;
- в конце концов все второстепенные сюжетные линии брошены на полуслове;
- ограниченная и зачастую бессмысленная интерактивность;
- отсутствие интересных головоломок.

Комментариев нет:

Отправить комментарий