четверг, 14 ноября 2013 г.

Обзор Final Fantasy XII | PS2

Final Fantasy XII — полноценная одноразовая снежка. Сравнение на мой взгляд справедливое. Потому что снежка — это много-много плотно прижатых друг к другу снежинок. Слеплена из, казалось бы, индивидуальных и красивых деталей, но в снежке их никто не рассматривает.

Так и с этой игрой у меня сложилось. Некоторые детали привлекательные, но то как и зачем они слеплены отбивают всякую охоту играть в неё долго.

Сюжетную кашу начинают мешать с самого старта, которая, по традиции, не связана с предыдущими частями серии: одно государство, не без помощи предателя, захватывает другое; под руку цареубийце попадают и простые смертные; одной из жертв становится брат Ваана — уличного воришки, с которого, по сути, и начинается полноценная игра.

Устав бродить в поисках приключений на пятую точку, игрок вместе с Вааном оказывается посреди партизанского сопротивления, в центре которого выжившая принцесса покоренной страны — Ашелия. Тут-то сценаристы и решили перевести стрелки сюжета: горечь от потери брата у Ваана быстро выветривается, равно как и желание стать воздушным пиратом слишком вяло тянет на себя одеяло внимания игрока.

И так до конца игры — все всюду вяло, а все, что важно: помочь законному наследнику престола встать у руля, прогнав агрессора прочь. Сделать это не так просто: далеко не всем тяжело живется в новом режиме; далеко не каждый «партизан» готов поддержать чем-то большим, чем крышей над головой; да и все симпатизирующие находятся далеко друг от друга. Вот и мечешься по карте туда-сюда, чтобы перед твоим носом либо захлопнули дверь, либо подсказали, где найти супер-пупер кристалл, который всем раздаст по первое число.
Игра выглядит очень привлекательно. Особенно по меркам ps2.
Среди всех персонажей, которые присоединятся к Ашелии, скрасить историю получится лишь у Балфира — харизматичного воздушного пирата со своими скелетами в шкафу. Кроме них поначалу интересно следить еще за Башем — тем самым предателем-цареубийцой, но он достаточно быстро сдает позиции. В итоге он отправляется на задворки, в компанию к Ваану, его подружке детства, и слишком сексуальной, даже по меркам Final Fantasy, ушастой Фран.

Хилое разнообразие интересных персонажей подкреплено таким же хилым разнообразием в игровом процессе: игроку предлагают либо убить кого-то, либо кого-то убить :) В качестве мини-игр можно назвать посредственную рыбалку, да систему сайд-квестов по доске объявлений. Там бывают варианты связанные со временем суток (тут оно почти в реальном времени меняется), с погодой (есть сезон дождей, сезон засухи) и с персонажами, которые сейчас с тобой в боевой группе. В общем, хоть так извернулись, но все равно — найди и обезвредь.

Боевая система тоже следует принципу простоты снежки. Никаких тактических решений, как в Final Fantasy X — теперь бой происходит в реальном времени с «откатами» действий у каждого отдельного персонажа. Поначалу может показаться сложно: в пошаговом режиме управлять группой непросто, а в реальном времени и подавно. Но это совершенно не так.
Такие «лучи любви» показывают кто на кого нацелен в здешних почти автоматических битвах
«Изюминкой» боевой системы игры являются Гамбиты — программируемое и автоматическое поведение персонажей в тех или иных условиях. Если вы играли в первую Dragon Age, вы поймете о чем я. Если не играли, то понять систему совсем не сложно. Настройка простая: условие — действие. Видишь ближайшего врага — бей. Очков жизни меньше 50% — лечись. Ну и так далее.

Единожды удачно настроив поведение персонажей (а это не сложно), игроку останется лишь одно — передвигаться по карте… и все. Разве что битвы с боссами могут внести разнообразие, да и то — лишь за очками жизней следить надо внимательней и вмешиваться в стандартное поведение персонажа, если он «тупит».

Плохо ли хорошо: дерево прокачки персонажей одинаковое для всех. Начинают разные персонажи из разных отправных точек, но даже игроку средней усидчивости не составит труда сделать из мага воина и наоборот. Даже не преследуя цель универсализации воинов, все равно ближе ко второй половине игры каждого можно будет экипировать чем угодно, без ограничений… и, соответственно, без каких-то ключевых особенностей.
Дерево умений у каждого героя начинается по-разному… но в итоге все становятся одинаковыми
Любой может лечить, любой может сдерживать огонь на себе, любой одинаково полезен в любой ситуации. Но это касается лишь участников боевой группы. Все остальные персонажи получают лишь очки навыков для дерева прокачки. В то время как очки опыта для повышения уровня до них не доходят.

Прокачивать всех персонажей до эффективного уровня — дело неблагодарное. Проще остановиться на троице боевой группы, которая визуально нравится больше других, и все. Любой другой разницы между ними нет. Даже индивидуальные призывные существа (Espers) и специальные удары (Quickenings) сути дела не меняют по той простой причине, что они неэффективны. Не знаю кому придет в голову часто ими пользоваться…

Вердикт
Печальные впечатления от Final Fantasy XIII, получается, имеют предысторию. Уже XII часть начала скатывать серию на дно: обилие скучных персонажей; безнадежно однообразный игровой процесс; универсальная, но в то же время неполноценная прокачка; неэффективные призывные существа и специальные удары; и все это оформлено в достаточно привлекательную обертку, но с невыразительной музыкой.

Если хочется поиграть в хорошую Final Fantasy — самое время перевести стрелки часов и вернуться назад во времени. Десятая, черт, даже древняя седьмая часть лучше. В двенадцатой же все, чем можно насладиться, можно сосчитать на пальцах одной руки. Даже меньше.

Плюсы
- красивый дизайн… всего;
- привлекательная графика по меркам ps2;
- несколько «главных» персонажей.

Минусы
- низкая сложность;
- скучный и однообразный игровой процесс;
- автоматика битв практически исключает участие игрока;
- нет толковых мини-игр, головоломок;
- у персонажей нет специализаций;
- блеклый саундтрек.

Комментариев нет:

Отправить комментарий