четверг, 5 января 2012 г.

Обзор Amnesia: The Dark Descent | Win

 Обзор Amnesia: The Dark Descent
Кто в армии служил, тот от саспенса лишь моргает. Хотя и он, пожалуй, разным бывает. В жанре survival horror с понятием отличного саспенса с полноценным чувством неопределенности, лошадиных доз тревоги, которые вызывают самое красноречивое чувство — страх, у меня в первую очередь ассоциируется серия игр Silent Hill.

Серьезно — ни одна игра, которая хотела меня напугать, не пугала меня и в половину того, как пугал меня этот ужастик про туманный городишко. Такова же ситуация и с последним трудом компании Frictional Games, под названием Amnesia: The Dark Descent («Амнезия. Призрак прошлого» в русскоязычной локализации). Нет, конечно, она хороша по своему и даже стоит своих денег, но, честно — я ожидал немного большего, учитывая чуть ли не единогласные вопли игроков и обозревателей о первобытном страхе, который рождает сие шведское чудо. В сети даже есть нарезки видеороликов, где люди, собравшись вместе, смотрят, как в игру режется их друг, и искренне орут от испуга на всю комнату…

Но не будем о плохом, ведь игру-то делали не исключительно для меня, а для куда большего круга потребителей :) И, чур меня, я не хотел сравнивать цену на молоко и на мясо. И тем и тем можно, в принципе, утолить голод. Вот только после молока захочется снова кушать куда раньше, нежели от мясца.

Игра в полной мере оправдывает свое название. Очнувшись в темном полузаброшеном замке, главный герой понимает, что он едва помнит лишь свое имя — все остальное отшибло напрочь. Решая не сидеть сложа руки, он узнает все больше подробностей о том, что происходит вокруг, благодаря вырванным листам из его дневника, которые попадаются среди пыльных комнат пустынного и огромного поместья, и периодическим вспышкам памяти (именно «вспышкам» — Лесли Нильсен в таких случаях любил надевать солнцезащитные очки).

Буквально с первой записи дневника он узнает, что он сам выпил зелье для потери памяти, что на дворе Пруссия середины XIX века, что он просто обязан кое-кого убить, и что (по желанию) пускай постарается выжить, ибо за ним охотится что-то невероятно древнее и ужасное.

Вот так сюжет и будет продвигаться: исключительно в текстовом режиме, благодаря дневникам, да вспышкам памяти, поданным без визуальной персонификации голосов, которые он слышит, посещая знакомые места в замке. Все происходит постепенно и в итоге все оказывается очень и очень интересным.

Даже на экранах загрузки то и дело появляются небольшие абзацы текста, позволяющие понять историю происходящего ещё детальней. Вот только без дегтя не обошлось: мало того, что под конец игры практически остаются не ясными мотивы главного злодея, так еще и три возможных концовки игры вызывают у большинства игроков мысли: «И все что ли? Вы серьезно вообще?». И дело не в интригующем открытом финале, как у Half-Life 2, например, а именно в его скудности.

Практически никаких диалогов с живыми существами можете не ждать: все потенциально разговорчивые и отзывчивые жители замка давным-давно потеряли возможность вести светскую беседу — теперь они предпочитают лишь отдаленно напоминать своим видом homo sapiens, вместо слов рычать или мычать, а вместо аргументов — отсекать голову Даниэлю при первой же возможности.
Один из тех случаев, когда стоило спрятаться в шкафу.
К слову, регулярных монстров в игре всего три вида, и все они крайне опасны. Некоторые убивают с двух ударов, некоторые с одного. А Даниэль в ответ может только безрезультатно светить им фонариком в глаза, чтобы им видней было куда бить :) Да-да, в полюбившейся традиции жанра survival horror — главный герой не может нанести монстрам какой-либо значимый урон. Все, что он может делать — убегать сломя ноги, или прятаться (благо это не графический квест, а полноценная адвенчура с wasd управлением — прятаться можно за столбами, в шкафах, в горе трупов). Последнее особенно трудно, ибо Даниэль панически боится густой темноты, которой, к слову, предостаточно в коридорах таинственного замка.

Стоит задержаться в темноте дольше обычного, как у персонажа начинают трястись руки, пульсировать кровь в голове и у него, в буквальном смысле слова, все начинает плыть перед глазами. Почему от монстров скрыться проблематично? Да потому что, кэп, спрятаться от них можно лишь в темноте, и проходи монстр рядом с Даниэлем, который чуть ли не кипятком обливает колени от темени вокруг — он это все дело учует и все, fin. Дабы справляться с мраком вне встреч с монстрами игрок может использовать масляный фонарь (который, конечно же, недолговечный — масло надо экономить) и трутницы (спорим вы не знали такого слова?), зажигая последними развешенные по замку факелы, да свечи.

Продолжая свои же традиции, Frictional Games снова позволяет игроку поднимать большинство предметов с пола, швырять их, переносить с места на место. Также, они передали некоторое чувство тактильности: чтобы крутить вентиль на трубе — игроку придется делать круговые движения мышью в нужном направлении. Так же, чтобы открыть дверь, отодвинуть шкаф и т. д.

Теперь об одном из самых главных аспектов любого survival horror — загадки и головоломки. Тот случай, когда не знаешь кому угодить. С одной стороны — они невероятно логичны (т. е. нет такого, как в «Штырлице», когда надо получить удар по мужскому достоинству, чтобы согнуться и протиснуться в кабак, к которому ранее не было доступа из-за того, что товарищ Исаев мужчина статный, а вход в кабак с довольно низкими потолками). С другой стороны — они не многоступенчатые, если так можно выразиться. Если говорить грубее — они простые и решаются практически на автомате. Ах да — их еще и невероятно мало.

Кроме того, учитывая, что ни одна из головоломок не бывает тупиковой, показался очень странным подход разработчиков к одной из последних загадок в конце игры, связанной с алхимией. Поставив колбочку не том месте и не в то время, забрать ее обратно не получится. Честно — я убил добрый час времени в поисках чего-то пропущенного по уровням, перед тем, как меня просветили, что ничего не получится: необходимо загрузить последний чекпоинт и попробовать другой расклад. Я не имею ничего против таких моментов, больше того — в некоторых классических и хардкор квестах проповедовали именно такую религию (Maniac Mansion, например) и это задает добротного жару мозгам. Но меня удивило, что на протяжении всей игры ни единого намека на подобные последствия от неправильного подхода к решению головоломок не было, а в конце — на тебе, без какого-либо предупреждения.
Головоломки лишь выглядят сложными.
К слову о сохранениях, никакой разницы между пунктами меню «Выйти» и «Сохранить и выйти», замечено не было. При любых раскладах, даже после перезапуска, игрок продолжаешь с места, где он решил прерваться. Единственный выбор — автосохранения, происходящие каждый раз, когда игрок переходит с одной локации на другую.

Честно говоря, куда больший интерес вызывает именно своеобразный horror stealth action с кровожадными монстрами, чем упомянутые загадки. Изучать и разгадывать повадки этих страшных двуногих от смерти к смерти очень интересно, и будь их число чуть большим, чем скупая тройка — играть было бы ещё интересней. Еще увлекательней было бы, если бы не открытки от Капитана Очевидность, появляющиеся после каждой смерти. Боясь с самой первой встречи погибнуть от рук монстра, я был удивлен, когда после смерти, мне сказали, что именно мне надо делать. В добавок к тому — никаких крайне негативных последствий от смерти персонажа тоже замечено не было. Даже добытые перед этим предметы остаются в карманах у главного героя, и нет причины переживать, что надо будет начинать все сначала.

Теперь пару слов о чуть ли не самом важном аспекте — о страхе. Да, атмосфера в игре добротная, готичная, с паутинами, сквозняками и т. д. Если играть в наушниках и ночью — вообще шикарно получается. В нее вливаешься отлично, сопереживаешь и так далее, но она не страшит. Лично у меня учащенное сердцебиение вызывали именно встречи с монстрами, то есть те самые пресловутые «Бу!», которых, если верить лестным отзывам в сети, разработчики старались свести к минимуму и старались пугать в первую очередь атмосферой. Как по мне — с последним получилось не важно. Все усилия, направленные на саспенс, разбиваются в пух и прах минусом из предыдущего абзаца — в игре можно безнаказанно умирать несчетное количество раз (читай «не бояться»). То есть, все, чего можно в игре испугаться — это неожиданного появления монстра, да и то — лишь в первый раз. После того как тебя невзначай убили — ты точно знаешь где и как появится сейчас монстр. Ну не знаю: ввели бы рандом какой-то.

Графика в игре вполне сносная и не очень требовательная, русскоязычная локализация вообще выше всяких похвал, да и работает игра как часы: никаких вылетов, багов, глюков и т. д. Нынче, когда без патча не обходится даже тетрис, за последний факт игре можно смело накинуть один балл сверх положенных :)

Вердикт:
Проект добротный получился, но практически все его достоинства довольно спорные. Сюжет интересный, но концовка никакая. Загадки логичные, но простые и в малом количестве. Атмосфера хорошая, но не пугающая настолько, насколько поначалу пугают встречи с монстрами (которых и потом можно не бояться, ибо умирать можно столько раз, сколько душе угодно). Дизайн уровней хорош собой, да вот только разработчики грешат тонной одинаковых картин, висящих по всему замку. Графика нормальная, русскоязычная локализация отличная, работает все исправно, настройки гибкие.

Я не знаю почему в сети её встретили настолько тепло. Я, пожалуй, не стану ставить игре явно завышенную оценку, дабы оправдать потраченное на неё время, но, странным образом, я не жалею, что я его потратил и готов посоветовать игру другим. Кроме того — она достаточно короткая, так что названные минусы не успеют критично надоесть игроку до её финала.

Плюсы:
- интригующий сюжет;
- интересная комбинация stealth и horror;
- «тактильный» геймплей;
- втягивающая атмосфера (лучше играть в наушниках);
- неплохая графика с умеренными системными требованиями;
- хорошая русская локализация.

Минусы:
- посредственная концовка;
- слабо нагоняет страху, как для своего жанра;
- низкая сложность (куча подсказок, никаких штрафов от «смертей»)
- слишком простые головоломки;
- наличие «безвозвратной ошибки» во второй половине игры;
- «текстовое» развитие сюжета.

Комментариев нет:

Отправить комментарий